Hauptseite
Forum

Verlieren

Rollenspiel spielt man "zusammen" und nicht "gegeneinander". Wettstreit-Elemente gibt es zwar durchaus, aber diese sollten zwischen Charakteren sein, und nicht zwischen deren Spielern.

Viele Situationen in einem Rollenspiel sehen so aus (oberflächlich betrachtet): Es gibt einen Verlierer und einen Gewinner. Bei einem Überfall "verlieren" die Räuber, wenn das Opfer entkommt und sie "gewinnen", wenn sie es ausrauben können; beim Opfer jeweils umgekehrte Gewinn-Konditionen. Bei einem Dungeon-Gang "gewinnt" derjenige, der am meisten Schaden macht ... oder der am meisten Monster getötet hat ... oder oder oder. Bei einer Wahl zu einem Posten in einem Ratsposten der Stadt oder ähnlichem "gewinnt" derjenige, der die Wahl gewinnt. Bei einem Rätsel, das einem in einem Dungeon gestellt wird, "gewinnt" derjenige, der die Lösung sagt. Und und und ... da kann man theoretisch viel aufstellen. Allerdings ist das eigentlich nicht das Ziel eines Rollenspiels - oder sollte es nicht sein. Denn das ist falsch. Bei einem Rollenspiel gibt es keine wirklichen Verlierer.

Zusammen statt gegeneinander

Es gibt natürlich Leute, denen all das wichtig ist und die da eben "gewinnen" wollen. Aber ein Rollenspiel spielt man zusammen und nicht gegeneinander. Wettstreit-Elemente gibt es zwar durchaus, aber in erster Linie erschafft man zusammen eine Welt. Bei dem Überfall ist es eigentlich unwichtig, wie das nun ausgeht; wichtig ist, dass beide Seiten ihre Momente haben. Vielleicht haben die Räuber einen besonders netten Plan, über den sie sich freuen, dass jemand da mit ihnen spielt. Oder bei dem oben erwähnten Rätsel ist es doch langweilig, wenn man die Lösung kennt und sie gleich sagt. Viel mehr Rollenspiel bringt es der gesamten Gruppe, wenn man erst einmal im Dunkeln tappt, selbst wenn man es wüsste ... oder sogar ganz bewusst falsche Fährten benutzt; das kann sehr witzig werden. Es gibt bei solchen Szenen immer viele Möglichkeiten, aber eigentlich geht es selten um das "Gewinnen".

Gemeinsam Spaß haben

Es geht darum, gemeinsam Spaß zu haben. Bei einem netten Abend im Restaurant probiert man auch nicht, nur deswegen mehr zu essen, damit man bei der Frage "wer hat mehr gegessen?" vorne liegt - zugegeben, es gibt solche Leute. Diese können aber den Spaß am gesamten Tisch stören. Es ist einfach befriedigender, wenn man aus dem Restaurant geht und sich denkt, dass man den Abend nicht vergeudet hat, sondern ihn mit netten Leuten verbracht hat und Spaß hatte. Wenn man weiß, dass dieses oder jenes besonders gut schmeckt, dann schlägt man das doch auch vor, dass die Anderen das essen können und man das empfehlen kann; es bringt einem nichts, wenn man es nur für sich behält, damit man am Ende als einziger wirklich zufrieden ist. Es macht doch viel mehr Spaß, wenn alle ihren Spaß beim Essen hatten und man sich dann danach nett darüber unterhalten kann "Mein Steak hat toll geschmeckt, so richtig saftig" und der andere dann sagen kann "Das freut mich für dich; und mein Grill-Teller war auch extrem lecker". Wer kennt dieses Schwärmen nach einem Restaurant-Besuch nicht? Und das ist doch viel schöner, als ein Wett-Essen, oder?

Darauf schauen, dass auch andere Spaß haben

Ebenso sollte es auch bei einem Rollenspiel sein: Schaut darauf, dass nicht nur ihr euren Spaß habt. Man sollte sich als Ziel setzen, dass nach einer Rollenspielsituation nicht nur man selbst zufrieden rausgeht, sondern dass selbst der Mitspieler Spaß hatte, "gegen" den man vielleicht iG gespielt hat. Denn es sollte nicht im Sinne eines Spielers sein, seine Mitspieler zu vergraulen. Ansonsten sitzt man irgendwann recht alleine in einer trostlos gewordenen Welt, wenn man den anderen den Spielspaß versaut hat. Und das Rumpsteak mag zwar allein vielleicht auch noch schmecken, aber am besten schmeckt es doch in Gesellschaft.